Skip to main content

3D Modeling

4.1 Model 3 Dimensi

A. Pengertian

3D modeling merupakan proses pengembangan representasi matematis permukaan suatu objek kedalam bentuk tiga dimensi. Sederhananya, pemodelan 3D adalah proses transfer dari benda dua dimensi yang hanya berupa gambar, menjadi bentuk tiga dimensi yang memiliki tinggi, ruang dan volume. Objek yang dihasilkan dari teknik ini memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi sehingga terlihat seperti objek nyata sehingga memberikan representasi yang lebih realistis.

alt

B. Konsep Dasar 3D Modeling

Beberapa konsep dasar dalam 3D modeling meliputi :

alt

  1. Titik (Vertex) Vertex adalah pojok atau titik dalam ruang tiga dimensi. Saat objek dibuat, sejumlah vertex akan dihubungkan untuk membentuk wajah atau permukaan objek.
  2. Garis (Edge) Edge adalah garis lurus yang menghubungkan dua vertex. Edge ini membentuk tepi atau batas dari wajah objek.
  3. Wajah (Face) Face adalah permukaan datar yang terbentuk ketika edge dan vertex digabungkan. Wajah ini menciptakan bidang yang membentuk objek 3D.
  4. Poligon Poligon adalah bentuk 2D yang dibentuk oleh tiga atau lebih vertex yang dihubungkan oleh edge. Poligon ini membentuk wajah objek 3D.
  5. Elemen Elemen adalah hasil akhir dari proses 3D modeling yang terdiri dari sekumpulan poligon, yaitu jaringan titik, garis, dan wajah yang membentuk objek.

C. Jenis Pemodelan 3D

Ada tiga tipe dasar pemodelan 3D :

alt

  1. Pemodelan wireframe Berguna untuk iterasi desain awal dan sebagai referensi geometri, berfungsi sebagai kerangka 3D untuk pemodelan atau modifikasi selanjutnya.
  2. Solid modeling Efisien digunakan, mudah untuk menggabungkan profil primitif dan ekstrusi, dan menawarkan properti massa dan kemampuan pemotongan.
  3. Surface modeling Menawarkan kontrol yang baik pada permukaan melengkung untuk manipulasi dan analisis yang tepat.
  4. Pemodelan mesh memberikan kemampuan pembentukan, kekusutan, dan penghalusan bentuk bebas.

D. Tahap Pembuatan Model 3D

  1. Pembuatan Model 2D (Motion Capture) Tahap pertama modeling tiga dimensi adalah membuat model dua dimensinya terlebih dahulu yang akan dicetak kedalam bentuk tiga dimensi.
  2. Membuat Dasar Model 3D Setelah memiliki desain 2D, setelah itu dasar model 3D bisa dibuat berdsarkan desain 2D yang ada. Ada tiga jenis metode pembuatan model yang dapat dipakai yakni NURBS, polygon, dan subdivision. Ketiga metode memiliki kegunaan yang berbeda. Metode NURBS (non-uniform rational bezier spline) adalah metode yang paling terkenal untuk membuat model organik. Dibandingkan dengan metode lain, metode NURBS memiliki kurva yang bisa dibentuk dengan tiga titik saja sehingga lebih mudah untuk dikontrol.
  3. Rendering Rendering merupakan bagian terakhir dari keseluruhan proses pembuatan model atau animasi komputer. Disini, semua data yang telah diinput saat modeling termasuk teksturing, animasi, dan pencahayaan akan diproses untuk dijadikan sebuah bentuk output. Resolusi render standar menurut PAL sistem adalah 720 x 576 pixels.
  4. Texturing Texturing adalah proses penentuan karakteristik objek dari struktur yang dimilikinya. Nantinya, texture objek dapat dipakai untuk membuat variasi warna pola, serta menentukan tingkat kekasaran dan kehalusan lapisan objek dengan lebih mendetail.
  5. Image dan Display Bagian ini juga merupakan hasil akhir dari keseluruhan prosesi pemodelan 3D. Hasil output image biasanya memiliki resolusi tinggi yakni full 1280/screen. Format output image juga umumnya muncul dalam bentuk seperti JPEG, TIFF, dan lainnya.

4.2 Langkah-Langkah 3D Modeling

1. Untuk memudahkan praktik, hal yang nantinya akan dilakukan berkali kali adalah teknik viewpoint, mohon perhatikan viewpoint berikut.

alt

2. Buka blender dan ubah viewpoint menjadi view Front. Pilih View > Viewpoint > Front.

alt

3. Import sketsa dengan drag and drop sketsa ke blender.

alt

4. Posisikan sketsa seperti dibawah ini. Perbesar ukuran sketsa dengan menekan keyboard S (Size).

alt

5. Posisikan sketsa ke belakang cube pada sumbu Y

alt

6. Arahka cube berada tepat di kepala dan kecikan dengan menggunakan keyboard S (Size).

alt

7. Klik pada sketsa kemudian Ctrl+C dan Ctrl+V kemudian tekan R ( untuk rotate) bersamaan dengan tekan Z untuk memutar sketsa ke sumbu Z dan tekan 90 untuk merotasinya sebanyak 90 derajat

alt

8. Kemudian tampilkan dari view kanan dengan menekan numpad 3 dan posisikan seperti ini.

alt

9. Ubah View menjadi viewpoint right atau tekan numpad 3.

alt

10. Ubah mode pada cube menjadi edit mode atau menggunakan tab (Changes Mode).

alt

11. Kemudian klik kanan pada bagian cube dan pilih surdivive

alt

12. Klik subdivide di pojok kiri layar, ubah bagian Number of Cuts dan smoothness seperti dibawah.

alt

13. Tampilkan kembali ke view front, dan kecilkan ukuran cube dengan tekan S (Size).

alt

14. Kembali ke object mode atau tekan tab, ubah ukurannya pada sumbu Z dengan menekan keyboars S (size) + Z (sumbu Z). Ubah bentuknya menjadi seperti ini.

alt

15. Kemudian tampilkan dalam wireframe atau keyboard Z dan pilih wireframe.

alt

alt

16. Kembali ke mode edit (edit mode) dengan tekan tab dan pilih vertex select.

alt

17. Kemudian seleksi titik / verteks dengan sortcut B (Select Object).

alt

18. Tekan X dan pilih Vertices, untuk menghapus bagian yang telah diseleksi.

alt

19. Tekan B (Select Object) untuk seleksi bagian yang tersisa.

alt

20. Pilih modifier, kemudian pilih add modifier pilih mirror

alt

21. Centang bagian clipping

alt

22. Gunakan move tools untuk merapikan tiap titik luar, seleksi bagian yang ingin di rapikan bisa menggunakan vertex select, edge select, atau face select. Gunakan kombinasi keyboard R (Rotate) + Y (Sumbu Y) untuk hasil yang optimal.

alt

alt

23. Hasil setelah dirapikan.

alt

24. Ubah viewpoint menjadi right (numpad 3) dan rapikan seperti langkah sebelumnya. Kemudian CTRl+R untuk menambah ruas di bagian hidung. Perhatikan ruas yang berwarna orange, tambahkan ruas dibagian tersebut.

alt

25. Ubah menjadi solid.

alt

26. Posisikan object seperti ini dan gunakan face select.

alt

27. Seleksi bagian berikut, kemudian tekan E (Extrude) dan tarik ke bawah.

alt

28. Tampilkan kembali menggunakan view front, masih dipermukaan yang sama tekan S (Size) untuk mengecilkan bagian leher. Jika Diperlukan rapikan kembali bagian leher.

alt

29. Pilih bagian permukaan bawah leher, kemudian tekan E (Extrude) ubah seperti di bawah ini.

alt

alt

30. Ubah menjadi viewpoint right Ctrl+R, kemudian pilih menu loop cut dan buat 3 cut.

alt

31. Ubah menjadi wireframe, dan ubah menjadi bentuk badan

alt

32. Ubah menjadi solid dan seleksi bagian berikut dengan menggunakan face select.

alt

33. Kemudian gunakan viewpoint front dan tekan E (Extrude).

alt

34. Seleksi kembali pada bagian ini mengunakan face selection, kemudian tekan keyboard S (Size) + Y (Sumbu Y) untuk mengecilkan.

alt

35. Selesi pada bagian ini menggunakan face selection

alt

36. Kemudian tekan X dan pilih faces unutk memnghapus permukaan yang diseleksi.

alt

37. Hasilnya akan seperti ini.

alt

38. Selesi garis dengan edge select, kemudian geser dengan menggunakan tanda panah merah mundur ( sumbu X).

alt

39. Seleksi garis yang di tengah juga dengan menekan Shift

alt

40. Kemudian tekan Ctrl + R dan buat 3 Loop Cut

alt

41. Buat bagian tersebut menjadi seperti ini

alt

alt

42. Ctlr + R pada bagian ini untuk membuat cut. Perhatikan garis warna kuning

alt

43. Seleksi pada 2 titik baru dari cut yang sebelumnya dibuat, kemudian tekan S (size) + Y (sumbu Y). Hasilnya akan seperti ini.

alt

44. Gunakan vertex select kemudian alt + klik pada salah satu titik pada bagian berikut, untuk menyeleksi semua titik di bagian tersebut.

alt

45. Tampilkan kembali dari viewpoint front, kemudian tekan E (Extrude) dan buat kakinya seperti ini.

alt

46. Kemudian tekan R (Rotate) + Y (Sumbu Y) kemudian tekan S unutk mengecilkan ukuran paha.

alt

47. Tampilkan dalam wireframe dan rapihkan bentuk pinggang sesuai dengan sketsa

alt

48. Kembali tampilkan solid, kemudian tekan keyboard E (Extrude) + Z (Sumbu Z)

alt

49. Tekan S untuk mengecilkan bagian kaki bawah

alt

50. Tampilkan pada viewpoint right, kemudian pilih wireframe, rapikan bentuk kaki

alt

51. Tambahakan bagian kaki, kemudian tampilkan dalam wireframe, seleksi bagian ujung bawah kaki, kemudian tekan E (Extrude) + Z (sumbu Z) seperti dibawah ini.

alt

52. Seleksi bagian ini dengan menggunakan face select

alt

53. Gunakan viewpoint right, kemudian tekan E (Extrude) pada bagian yang diseleksi .

alt

54. Cek pada bagian kaki, seleksi garis menggunakan edge select kemudian alt + klik kemudian tekan F unutk menutup lubang pada kaki.

alt

alt

55. Ctrl+ R pada bagian ini untuk menambahkan cut, perhatikan garis berwarna kuning tamahkan cut pada bagian tersebut.

alt

56. Gunakan viewpoint right seleksi 2 bagian ini, kemudian E (Extrude).

alt

57. Kembali ke viewpoinr front, tekan E (extrude). Kemudian tekan keyboard R (rotate) + Y (sumbu Y) dan buat seperti gambar dibawah ini.

alt

58. Kemudian tekan S untuk mengecilkan.

alt

59. Tambahkan bagian lengan bawah dengan tekan keyboard E. Gunakan keyboard G untuk mengatur panjang lengan, bisa juga menggunakan keyboard R(rotate) + Y (sumbu Y), serta keyboard S (size) unutk mengecilkan ukuran.

alt

60. Buat bagian jari.

alt

alt

61. Tekan tab untuk mengganti menjadi menjadi object mode. Pada modifier properties, tambahkan subdivision surface

alt

62. Hasilnya akan seperti ini

alt

63. Gunakan vertex select unutk mengatur bagian mata sesuai dengan sketsa.

alt

64. Tampilkan dalam solid, gunakan face select. Seleksi bagian mata

alt

65. Tekan X kemudian pilih faces. Bagian yang terseleksi akan terhapus.

alt

66. Pilih edge select, kemudian pilih salah satu garis pada bagian mata, kemudian Alt + klik garis kemudian tekan E ke dalam atau sesuai dengan sumbu Y , kemudian opsional untuk mengatur ukuran dari mata.

alt

67. Ubah posisi titik unutk membuat hidung.

alt

68. Tambahkan cut pada bagian garis yang berwarna kuning

alt

69. Atur cut seperti berikut unutk membuat kerangka mulut

alt

70. Pilih face select pada bagian mulut

alt

71. Sama halnya seperti membuat mata. Tekan X pilih Faces. Kemudian pilih edge select tekan Alt + klik pada garis kemudian tekan E dan tarik kedalam lurus dengan sumbu Y, atur bentuk mulut sesuai dengan keinginan.

alt

72. Masuk ke object mode. Tekan Shift + A, pilih UV Sphere. Kemudian buat mata

alt

73. Klik kanan pada object, pilih shade smooth.

alt

74. Pada modifier bagian subdivisions ubah viewport mejadi 3.

alt