Skip to main content

Rigging

5.1 Rigging 3D

A. Pengertian

Rigging 3D pada dasarnya adalah proses pembuatan kerangka tak kasat mata. Rigging melibatkan pembuatan tulang atau kerangka digital yang memungkinkan untuk mengontrol pergerakan karakter dan objek. Misalnya, animator dapat mengontrol cara karakter berlari, cara rambut, lengan, kaki, dan bagian tubuh lainnya bergerak, dan bahkan ekspresi wajahnya.

alt text

B. Macam-macam Teknik Rigging

  1. Skinning Skinning adalah proses mengikat mesh 3D ke rangka yang telah dibuat. Ini penting untuk memastikan mesh bergerak dan berubah bentuk dengan benar. Proses ini melibatkan pengaruh joint terhadap verteks model, dengan tujuan agar setiap joint hanya mempengaruhi bagian tertentu dari mesh.

    alt text

  2. Morphing Morphing adalah ketika suatu objek atau karakter secara perlahan berubah menjadi objek atau karakter lain. Prosesnya melibatkan transformasi satu gambar ke gambar lain secara bertahap, menciptakan transisi mulus antara dua gambar. Ini digunakan untuk menganimasikan objek yang tidak memiliki struktur kerangka.

    alt text

C. Komponen Kunci dari 3D Rigging

  1. 3D mesh / skin mesh (kulit)

    Dalam animasi 3D, jaring atau kulit biasanya dibuat menggunakan pemodelan poligonal, suatu teknik dimana seniman membangun bentuk karakter menggunakan poligon yang saling berhubungan, biasanya segitiga atau segi empat. Hal ini menghasilkan struktur wireframe, semacam kerangka kerangka, yang menguraikan bentuk karakter. Ketika jaring 3D ini ditempatkan di atas rig atau kerangka, jaring tersebut akan sejajar sempurna dengan struktur tulang di bawahnya. Interaksi yang harmonis antara mesh dan rig memungkinkan karakter untuk bergerak secara hidup dan kohesif, dengan setiap poligon disesuaikan untuk meniru gerakan realistis.

    Misalnya, saat karakter mengangkat tangan, jaring kulit juga harus mengikuti - menghasilkan ilusi gerakan dan fleksibilitas. Desainer juga dapat mengubah bentuk dan memanipulasi skin mesh agar karakter dapat melakukan tindakan seperti tertawa, tersenyum, dan ekspresi lainnya.

  2. Kerangka (tulang, sendi, dan otot)

    Sebelum menganimasikan karakter, karakter tersebut perlu dilakukan rigging. Kerangka atau rigging digunakan sebagai tulang, otot, dan persendian yang saling berhubungan, untuk mengontrol bagaimana karakter atau objek bergerak. Kerangka dapat menampilkan beberapa titik kontrol sederhana atau juga dapat dengan cepat tumbuh dan menjadi kompleks, bergantung pada karakternya.

    Dalam animasi 3D, kerangka dapat direpresentasikan sebagai garis atau bentuk yang saling berhubungan melalui sambungan. Dalam konteks ini, persendian adalah tempat bertemunya tulang kerangka dan sendi mengontrol pergerakan berbagai anggota tubuh. Misalnya lutut merupakan salah satu contoh persendian pada saat membuat rig untuk karakter manusia. Di sisi lain, otot terutama ditiru saat membuat jaring kulit. Mereka terhubung ke kerangka di bawahnya untuk memungkinkan mereka bergerak serealistis mungkin sambil mematuhi hukum fisika.

  3. Simulasi gerak dan manipulasi titik

    Dalam animasi 3D, setiap tulang dalam kerangka dihubungkan ke simpul tertentu pada jaring kulit 3D. Artinya, saat tulang bergerak, kulit, pakaian, atau bahkan ekspresi wajah juga ikut terpengaruh. Animator dapat menetapkan bobot kulit ke bagian tubuh yang berbeda yang akan menentukan seberapa besar deformasi yang terjadi. Animator juga mengontrol pergerakan karakter melalui kinematika maju dan terbalik. Dalam kinematika maju, setiap tulang dalam kerangka dapat dimanipulasi secara independen untuk mencapai tindakan dan pose yang berbeda. Kinematika terbalik memudahkan untuk menggerakkan anggota tubuh karakter, seperti kaki dan lengan, secara realistis ke posisi tertentu yang telah ditentukan.

D. Proses Rigging

  1. Pemodelan awal dan pembuatan kerangka

    Setelah sebuah model dibuat model tersebut akan menjadi benda mati, terjebak pada posisi aslinya sampai Anda secara manual menekuk lengan atau memutar kepalanya. Hal ini sama halnya seperti animator yang harus mengubah karakter yang semula dari model tanah liat menjadi boneka yang dapat dimanipulasi. Di sinilah peran rigging 3D.

  2. Menggerakkan tulang dan membuat rig

    Setiap tulang dalam kerangka karakter diberi sifat dan batasan, sama seperti tulang pada kerangka manusia. Misalnya, tulang bisa berputar, menekuk ke arah tertentu, bahkan mengontrol gerak tulang lainnya. Tulang dapat diberi bobot sehingga mempunyai pengaruh lebih besar terhadap tulang lainnya. Sebuah “tulang master” dapat diatur untuk mengontrol titik pusat bagaimana karakter bergerak.

5.2 Langkah-Langkah 3D Rigging

1. Hapus sketsa 2D yang ada pada project Bab 4.

alt text

2. Pastikan workspace blender berada pada object mode kemudian tekan B (object selection) untuk menyeleksi karakter.

alt text

3. Tempatkan karakter tepat ditengah 3D cursor seperti berikut

alt text

4. Masuk pada pemberian rigging pada karakter, pilih menu Edit pada tool bar > Preferences > add-ons > centang Rigging: Rigify.

alt text

5. Kemudian tekan Shift+A, pilih Almature > Basic > Basic Human.

alt text

6. Kemudian pilih Object data properties > Viewport Display > centang bagian In Front agar rigging terlihat atau berada di depan karakter

alt text

7. Tekan S dan perbesar ukuran rigging

alt text

8. Kemudian klik pada rigging, ubah workspace menjadi Edit mode. Rapikan bagian-bagian rigging, dengan menyeleksi perbagian yang ingin dirapihkan. Gunakan move tool dan geser sesuai dengan posisi kaki. Bisa pula menggunkan kombinasi keyboard S+X unutk mengatur ukuran dan posisi sendi.

alt text

9. Ubah workspace menjadi object mode kembali > pada Object data properties > Generate rig

alt text

10. Kemudian Hapus bagian ringging

alt text

11. Kemudian klik pada bagian generate rig, kemudian pada Object Data Properties di bagian viewport display centang pada in front

alt text

12. Tekan S untuk memperbesar generate rig

alt text

13. Gunakan Viewpoint right ( numpad 3), rapikan bentuk generate rig seperti dibawah ini.

alt text

14. Seleksi terlebih dahulu object karakter kemudian seleksi generate rig bersamaan dengan menekan Shift, kemudian Ctrl + P pilih with Automatic Weights.

alt text

15. Ubah view menjadi viewpoint right (numpad 3). Pastikan mode pada object mode kemudian import sketsa walking cycle dengan drag and drop. Flip horizontal pada sketsa dengan menekan S+Y+180.

alt text

16. Kemudian beri jarak anatara karakter dan sketsa.

alt text

17. Klik pada generate rig kemudian ubah menjadi pose mode, kemudian posisikan kaki sesuai dengan sketsa walking cycle dengan menggunakan Move tool atau Keyboard G. Pastikan object berikut berada pada frame 0.

alt text

18. Seleksi bagian berikut

alt text

19. Tekan Keyboard I pilih LocRotScale

alt text

20. Berlanjut ke perubahan gerakan kaki kedua. Ubah mode workspace ke object mode kemudian klik pada walking cyle dan geser ke gerakan langkah kaki kedua.

alt text

21. Klik pada generate rig kembali kemudian ubah menjadi pose mode. Tempatkan kursor pada frame ke lima, kemudian ubah gerakannya sama seperti sketsa.

alt text

22. Lakukan langkah yang sama seperti sebelumnya, seleksi bagian kaki, Tekan Keyboard I pilih LocRotScale untuk membuat keyframe di frame 5.

alt text

23. Pada frame 10, 15, dan 20 lakukan langkah2 yang sama seperti sebelumnya sampai frame-frame tersebut berisikan keyframe perubahan langkah kaki.

alt text

24. Perubahan frame 15

alt text

25. Perubahan frame 20

alt text

26. Berlanjut ke pengaturan output. Pada output properties pada bagian output, pilih folder tempat menyimpan file.

alt text

27. Pada Tool bar pilih menu Render > Render Animation

alt text