Skip to main content

Membuat Tile Platform

7.1 Game Platform

A. Pengenalan

Platformer adalah jenis permainan untuk mengarahkan karakter mereka melewati platform menuju suatu tujuan sambil menghadapi musuh dan menghindari rintangan di sepanjang perjalanan. Permainan jenis ini biasanya disajikan dengan tampilan samping, menggunakan gerakan dua dimensi, atau dalam 3D dengan kamera ditempatkan di belakang karakter utama atau dalam perspektif isometrik. Gameplay platformer cenderung sangat dinamis dan menguji refleks, waktu, dan keterampilan kontrol pemain.

Beberapa opsi pergerakan yang umum dalam genre ini termasuk berjalan, berlari, melompat, menyerang, dan memanjat. Meskipun melompat menjadi elemen sentral dalam genre ini, terdapat pengecualian seperti Popeye dari Nintendo dan BurgerTime dari Data East, keduanya dari tahun 1982. Dalam beberapa permainan, seperti Donkey Kong, lintasan lompatan bersifat tetap, sementara dalam yang lain, lintasan tersebut dapat diubah di udara. Terdapat juga potensi kerusakan atau kematian saat karakter jatuh. Banyak platformer mengandung rintangan lingkungan yang dapat menyebabkan karakter pemain mati saat bersentuhan, seperti kawah lava atau jurang yang tak berujung. Pemain juga dapat mengumpulkan item dan power-up yang memberikan kemampuan baru kepada karakter utama untuk mengatasi kesulitan.

Sebagian besar permainan dari genre ini terdiri dari beberapa tingkatan dengan tingkat kesulitan yang semakin meningkat, yang mungkin dipecah dengan pertarungan bos, di mana karakter harus mengalahkan musuh yang sangat berbahaya untuk melanjutkan. Puzzel logika sederhana dan ujian keterampilan adalah elemen-elemen umum lainnya dalam genre ini.

alt text

B. Jenis Platform

  1. Platformers Layar Tunggal (Single Screen)

    Konsep "single screen" dalam permainan menggambarkan desain level di mana seluruh aksi dan perkembangan permainan terjadi pada satu tampilan tanpa ada pergeseran layar, baik secara horizontal maupun vertikal. Dalam pengaturan ini, pemain memiliki pandangan menyeluruh atas semua elemen permainan yang ada pada saat yang sama. Tidak seperti permainan dengan pergeseran layar, di mana pemain dapat menjelajahi tingkatan yang lebih besar, single screen memaksa pemain untuk berfokus pada batasan ruang tampilan yang terbatas. Pada tingkat single screen, pemain dihadapkan pada berbagai tantangan atau tujuan yang harus diselesaikan dalam kerangka waktu atau batasan tertentu, dan ini menjadi syarat untuk kemajuan ke tahap berikutnya. Konsep ini menciptakan tingkat kesulitan yang unik, karena pemain harus merencanakan langkah-langkah mereka dengan hati-hati untuk mengatasi rintangan dan mencapai tujuan, semuanya dalam satu tampilan.

    Keuntungan dari desain single screen melibatkan aspek strategis dan pemecahan masalah yang lebih intens, karena pemain harus membuat keputusan yang cepat dan tepat dengan informasi penuh yang tersedia dalam satu layar. Hal ini menambahkan elemen tantangan dan ketegangan yang khas pada permainan, sementara juga menciptakan pengalaman bermain yang lebih terfokus dan mendalam. Contoh dari permainan Single screen adalah Giant Bomb

    alt text

  2. Platformer Vertikal

    Scrolling layar ini menciptakan kemungkinan untuk menyajikan tingkatan yang lebih kompleks, dengan rintangan dan tantangan yang bervariasi, memerlukan pemain untuk memiliki pemahaman ruang yang lebih baik dan kemampuan reaksi yang lebih cepat. Keuntungan dari scrolling vertikal termasuk peningkatan kompleksitas tingkatan, pemberian dimensi eksplorasi yang lebih dalam, dan meningkatkan tingkat tantangan. Pemain harus menggunakan keterampilan navigasi yang baik dan reaksi yang cepat untuk menghadapi perubahan yang terjadi pada sumbu vertikal. Konsep ini juga dapat menciptakan perasaan kemajuan dan progresi yang lebih kuat dalam permainan.

    alt text

  3. Platformer Horizontal

    Scrolling horizontal dalam permainan merujuk pada pergerakan layar secara lateral, dari kiri ke kanan atau sebaliknya, seiring dengan pergerakan karakter atau perkembangan permainan. Ini memungkinkan pemain untuk menjelajahi tingkatan permainan yang lebih besar daripada yang dapat ditampilkan pada satu layar secara statis

    alt text

C. 2D Collider

Collider2D adalah komponen untuk deteksi dan penanganan tabrakan dalam lingkungan 2D pada game development. Ini khusus untuk objek dalam dimensi dua, memungkinkan interaksi fisik di bidang datar. Penggunaan Collider2D memungkinkan pengembang untuk mendeteksi tabrakan antar objek dan meresponsnya sesuai dengan aturan fisika dalam lingkungan permainan dua dimensi

alt text

Tipe collider 2D yang bisa digunakan dalam Unity :

  1. Box Collider 2D:

    Digunakan untuk objek berbentuk kotak atau persegi panjang. Cocok untuk objek-objek dengan bentuk sederhana.

  2. Circle Collider 2D:

    Cocok untuk objek-objek yang memiliki bentuk lingkaran atau bagian dari lingkaran. Efektif untuk objek-objek yang memiliki bentuk bulat.

  3. Polygon Collider 2D:

    Menggunakan bentuk poligon yang dapat disesuaikan dengan objek. Cocok untuk objek-objek dengan bentuk yang kompleks dan tidak dapat diwakili oleh bentuk dasar seperti kotak atau lingkaran.

  4. Edge Collider 2D:

    Digunakan untuk membuat collider berdasarkan garis atau tepi. Cocok untuk objek-objek dengan bentuk linear seperti jembatan atau tangga.

  5. Composite Collider 2D:

    Menggabungkan beberapa Collider2D ke dalam satu Collider untuk meningkatkan efisiensi dan kinerja deteksi tabrakan.

  6. Tilemap Collider 2D:

    Digunakan untuk objek-objek yang dihasilkan dari Tilemap, memungkinkan deteksi tabrakan untuk level yang terbuat dari tile.

  7. Distance Joint 2D:

    Menghubungkan dua objek dengan joint yang memungkinkan mereka bergerak terpisah namun tetap terkait secara fisik.

  8. Rigidbody 2D

    Meskipun bukan collider, Rigidbody 2D biasanya dipasangkan dengan Collider2D untuk memberikan effect fisika.

7.2 Membuat Tilemap

1. Buka Project Unity sebelumnya yang telah diimpor dengan aset dari Unity Asset Store bisa dilihat dari gambar dibawah ini

alt text

2. Klik kanan pada folder Assets, kemudian pilih Create > Folder, dan beri nama folder tersebut "Praktikum".

alt text

3. Pada folder "Praktikum", pilih Create > Folder, Tambahkan folder Baru "Tiles", nantinya folder ini akan digunakan untuk menyimpan tile

alt text

4. Buat folder baru lagi di dalam folder "Praktikum" dan beri nama "Tile Palette".

alt text

5. Di dalam folder "Praktikum", klik kanan lalu lalu pilih Create > Scene.

alt text

6. Berikan nama pada scene tersebut, bisa menjadi "GAME" atau nama lain yang diinginkan. Setelah itu, klik dua kali pada scene tersebut.

alt text

7. Klik pada Window "GAME", lalu klik pada bagian Free Aspect, pilih rasio 16:9, dan kemudian kembali Window Scene.

alt text

8. Pada menu atas, Klik Menu Windows kemudian pilih Tile Pallete

alt text

9. Ketika Windows tile palettes muncul, pilih Create New Pallet, berikan nama pada palet, dan setelah itu klik Create.

alt text

10. Simpan Pallete tersebut ke dalam folder “Tile pallete” yang telah dibuat sebelumnya.

alt text

11. Cari Asset Texture yang telah didownload sebelumnya, lokasinya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Pilih "tile set", kemudian klik panah kecil di sebelah tileset tersebut untuk membuka berbagai tile.

alt text

12. Drag asset yang diperlukan kedalam tile pallete, simpan dalam folder “Tile” yang sudah dibuat sebelumnya pada folder dibawah ini D: \Praktikum Fix\Assets\SunnyLand Artwork\Praktikum\Tile Pallete

alt text

13. Tile yang terletak pada menu Tile pallete akan digunakan untuk membuat platform yang akan digunakan dalam game

alt text

14. Pada menu Hierarchy, buatlah game object baru dengan cara klik kanan, pilih 2D Object>Tilemap>Rectangular, maka ini akan menampilkan kotak-kotak pada area kerja untuk memudahkan penempatan tile

alt text

15. Kemudian Dalam tile palette, gunakan opsi "Paint With Active Brush" (Shortcut B) untuk menempatkan tile pada area kerja. yang dapat membuat tile sesuai keinginan.

alt text

16. Klik kanan pada menu Hierarchy, pilih Create Empty

alt text

17. Ubah nama GameObject yang sudah dibuat tadi dan ubah Namanya menjadi “Property”, caranya klik kanan GameObject, pilih Rename

alt text

18. Cari asset texture yang sebelumnya di download, lokasi texture assets tersebut bisa dilihat digambar dibawah ini, pilih yang Medieval_pixel, klik arah panah kecil disamping tileset tersebut untuk membuka banyak tile

alt text

19. Untuk mengubah ukuran Property Gunakan Rect Tools

alt text

20. Asset yang diletakkan tersebut akan berada dalam hierarchy, blok dari atas kebawah dengan cara klik asset atas sendiri, kemudian klik asset bawah sendiri sambil menekana Shift, kemudian geser dan letakkan kedalam folder Property

alt text

21. Klik Tilemap

alt text

22. Pada Inspector, klik Add Component

alt text

23. cari komponen bernama Tilemap Collider 2D, komponen tersebut berguna agar saat memasukkan karakter game, nantinya dapat menyentuh bagian tanah

alt text

24. Untuk membuat background, klik pada hierarchy 2D object > Sprite, dan ganti namanya menjadi “BG”

alt text

25. Kemudian cari asset Medival_Pixel, klik dan pergi ke inspector. Pada bagian Mash type ini ubahlah menjadi Full React

alt text

26. Drag and drop asset kedalam folder “BG”

alt text

27. Kemudian pergi ke inspector, pada Draw Mode ubahlah menjadi Tiled dan sesuaikan size width and heightnya sesuai ukuran kamera atau tilemap. Jika background menutupi layar, ubahlah order in layer menjadi -1.

alt text

28. Untuk mengetes apakah collider tersebut berhasil apa tidak, tambahkan satu karakter kedalam lembar kerja. Jangan lupa samakan pixel per unit pada karakter menjadi 48 seperti ukuran pixel per unit pada asset yang digunakan pada tilemap.

alt text

29. Klik karakter tersebut, pergi ke Inspector dan klik Add Component, kemudian cari komponen bernama RigidBody2D, komponen tersebut berguna untuk memberikan efek gravitasi pada objek

alt text

30. Jika di play, karakter tersebut akan jatuh ke melewati tanah, karena hanya diberi gravitasi

alt text

31. Tambahkan satu lagi komponen bernama Box Collider 2D

alt text

32. Jika di Play, maka karakter akan berpijak pada tanah, tilemap dan karakter keduanya harus diberi collider agar keduanya saling menabrak

alt text